학과 개요

창의적이고 잠재력 있는 대학원생을 발굴하는 문화기술대학원

  • 설립 배경 및 운영 방향

    디지털 기술이 삶의 변화를 가져오면서 과학기술, 인문학, 예술, 디자인 등 다양한 학문 분야들 간의 교류를 촉진하고 있으며 과학기술과 문화예술의 융합은 국가 경쟁력 강화를 위한 문화 산업적 차원으로 확대되고 있다.
    이러한 상황에서 문화산업의 발전 경향들이 기술, 특히 디지털 기술에 의존하는 경향이 커지고 있다. KAIST 문화기술대학원은 국내 문화산업을 국제경쟁력 있는 미래 국가기간 산업으로의 육성하기 위하여 2005년 문화체육관광부의 지원을 받아 설립되었다. 첨단과학 기술과 문화적 사고를 기반으로 예술, 인문학, 사회과학을 접목한 새로운 융합형 글로벌 인재 양성과 문화산업을 넘어 미래 창조사회에 필요한 원천기술을 연구하고 해결책을 제시하고자 한다.

    "21세기의 문화 리더"라 함은 첫째, 창의적인 발상과 문화와 과학기술을 아우르는 새로운 인재로서, 문화산업의 새로운 장르를 개척한다. 둘째, 문화콘텐츠의 구상 및 기획을 실현,
    문화콘텐츠 제작상의 새로운 기술 및 방법론을 개발한다. 셋째, 문화산업에서 새로운 비즈니스 모델을 개척하고 확장하며 새로운 이론과 패러다임을 제시하는 인재를 말한다.

    이들을 수월성(Excellence), 유연성(Flexibility), 국제성(Global sense), 리더쉽(Leader-ship), 미래에 대한 비전(Vision)을 갖춘 인력으로 양성해야 한다.
    석사 졸업생은 산업계로 진출하고, 박사 졸업생은 교수 및 연구 요원으로 양성하여 문화산업과 교육분야에 필요한 인력을 공급하게 된다. 특히 문화기술에 바탕을 둔 문화산업경영 및 마케팅 전문가의 양성은 한국 문화 산업의 국제화에 적극적으로 기여할 수 있을 것이다.

  • 비전 및 전략

    • 비전

      문화산업분야 글로벌 가치창출 선도로
      인류 행복과 번영에 기여

    • 전략

      ‘Constellation’ 지향 융합 교육과 연구로
      “질문하는” 창의적 CT R&D 인재 양성

      ‘Collective Creativity’ 지원 R&D 플랫폼으로
      “질문에 답하는” 문제해결형 융합연구

    • 전략적 육성

      ‘문화적 사고와 문화기술을 기반으로
      융합 교육과 연구’

      • 산업

        영화, 게임, 음악/공연, 문화정보, 문화유산 전시/관광, 방송/광고

      • 트랙

        CT-Content(교육부 BK21), CT-Game(문화부), CT-AR(산업부), CT-DH(KAIST), CT-ART/CT-DCH

      • 문화기술

        인문과학, 데이터 사이언스, 계산 디자인, 지능형 실감 미디어, AR/VR 상호 작용

  • 교육혁신

    • 01 CT-GAME
      2020
      문화부 CT선도 대학원
      • Visual Content
      • Sound and Music
      • Game Culture and Technology
    • 02 CT-AR
      2020
      산업부 XR전문인력양성
      • Virtual Reality
      • Augmented Reality
      • Augmented Human
      • Cognitive Science
    • 03 Content Science
      2020
      교육부 BK21
      • Cultural & Immersive Content
      • Interactive Media technology
      • Culture industry
    • 04 Digital
      Humanities
      KAIST
      • Cultural complexity science
      • Digital Humanities
      • Digital Social science
    게임,영화,전시,문화유산,미술,공연,방송,음악,광고,출판,디자인,관광,공예
    • 문화(Culture/Experience)산업
      문화(Culture/Experience)산업
      • Entertainment : Movie, Game, Music, Performance, Sports
      • Cultural Artefacts : Heritage, Museum, Tourism
      • Life Augmentation
    • 창의기술(Creative Technology)
      창의기술(Creative Technology)
      • Immersive Content (Visual, Sound, Haptics, etc.)
      • Interface and Interaction
      • Spatial Design and Computing
    • 인문과학(Human & Culture Science)
      인문과학(Human & Culture Science)
      • Cultural & Social Science
      • Digital Humanities
      • Art and Design
  • 주요 연혁

    카이스트 전경
    • 2005. 9.
      • 설립
      • 책임교수
        원광연
    • 2007. 1.
      • 학부급 개편
      • 대학원장
        원광연
    • 2011. 4.
      • 대학원장
        이동만
    • 2013. 9.
      • 학과급 개편
      • 학과장
        이동만
    • 2015. 12.
      • 문화부
        지원 종료
    • 2016. 5.
      • 학과장
        노준용
    • 2020. 9.
      • 학과장
        우운택
    • 2022. 9.
      • 학과장
        이성희
  • CT 패러다임의 변화

    CT대학원에서는 인간이 만들어낸 기술적 가공물로 구성된 또 하나의 세계인 인공현실 (AR: Artificial Reality)이 포스트 메타버스(Post-Metaverse)가 될 것으로 예측하고, 이를 학과의 중점 탐구와 이해의 대상으로 삼고자 한다. 인공지능과 결합한 AR이 인간의 통제와 이해로부터 독립하여 스스로 변화하고 실제로 진화하는 포스트 메타버스 세상은 문화기술과 문화산업의 미래이기에 CT대학원 중점 분야로 선정 하였다

    • 2005
      Content Technology
      Content Technology

      ‘X for Culture Industry’

    • 2011
      Convergence Technology
      Convergence Technology

      ‘Cross Boundaries!’

    • 2016
      Creative Technolog
      Creative Technolog

      ‘Assistive Creativity’

    • 2020
      Constellation Technology
      Constellation Technology

      ‘Collaborative Creativity’

  • 학과현황

    • Cateogory 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022
      Professor 3 2 2 2 3 3 3+
      Associate Professor 2 3 3 4 4 3 3+
      Assistant Professor 3 3 5 4 2 3(+2) 5+
      Invited Professor 5 4 3 3 3 2 2
      Adjunct Professor 4 4 5 4 4 7(+4+3) 7+
      Honorary Professor - 1 1 1 1 1 1
      Total (All/Tenure) 17(8) 16(8) 18(10) 17(10) 16(9) 19(10)
      TENURE TRACK
      • Engineering
      • Science
      • Human&Sociology
      • Art&Design
      TENURE TRACK
      FULL TIME FACULTY
      • Engineering
      • Science
      • Human&Sociology
      • Art&Design
      FULL TIME FACULTY
      We are inviting faculty members
      In the areas of
      ArtTech, UI/UX, VR, Game, Culture Science!
    • Cateogory 2016 2017 2018 2019 2020 2021
      #Studnet 139 145 148 141 121 140
      # Faculty (Tenure) 8 8 10 10 9 11
      # Faculty (Invited) 5 4 3 3 3 2
      # Faculty (Adjunct) 4 4 5 4 4 4(+3)
      #S/#F(T) 17.4 18.1 14.8 14.1 15.3 12.7

      * KAIST 대학원생/교수 평균 : 10.5명 (2021년 3월 기준 여학생 비율 37.7%, 외국인 비율 7.2%)

    • Cateogory 2016 2017 2018 2019 2020 2021 Total
      Engineering 21 17 21 18 15 29 121
      IT - 1 1 1 1 - 4
      Humanities & Sociology 2 10 6 3 9 6 36
      Science 2 2 1 1 4 3 13
      Art & Design 6 8 5 4 11 20 54
      ETC - - - - 2 1 3
      Total 31 38 34 27 42 59 231
      Background
      Background
      • Engineering
      • IT
      • Science
      • Human&sociology
      • Art&Design
      • ETC
    • Cateogory 2016 2017 2018 2019 2020 Total
      Industry 15 14 12 12 17 70
      Study/Etc. 10 10 11 8 13 52
      Research Institute 6 3 3 2 4 18
      Founder 6 5 1 5 1 18
      University Faculty 1 4 1 5 - 11
      ETC. 1 1 2 5 5 14
      Total 38 34 31 35 39 177
      Oversea 4 3 1 2 4 14
      졸업생 현황
      Graduates(2016-2020)
      Graduates(2016-2020)
      • Culture
        Industry
      • Study
        Etc.
      • Research
        Institute
      • Founder
      • University
        Faculty
      • ETC