석·박사과정

이수요건

교과목 이수현황, 교과목 이수요건 등 졸업 이수요건의 확인은 학생 본인의 책임 하에 실시하여야 합니다.

문의: leekchankaist.ac.kr / 042-350-2905

교과목

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      • GCT501

        문화기술론 Introduction to Culture Technology

        3학점

        CT의 전반적인 개요를 다룬다. CT는 좁게는 문화산업을 위한 디지털 기술, 넓게는 인간의 삶의 질에 관련된 디지털 기술이라고 볼 수 있다. 이 정의에 따르면, CT가 다루는 영역은 좁게는 애니메이션, 게임 등 문화콘텐츠가 있고 넓게는 문화예술 전반, 사이버 인문사회학, 디지털 디자인도 포함될 것이다. 본 과목에서는 문화콘텐츠 분야를 주 대상으로 하여 우리의 삶과 문화콘텐츠의 "디지털화"에 관련된 이론과 실제를 주로 다루는 한편, 산업적 측면에서의 실제적인 이슈도 토의한다.

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      • GCT502

        디지털시대의 미학 Aesthetics in the Digital Age

        3학점

        본 교과목은 21세기 문화와 예술을 이해하기 위해 미학과 기술에 대한 학습을 목표로 하며, 따라서 미학의 역사와 전통적 개념을 배경으로, 최근의 디지털 기술을 리뷰하며, 철학과 심리분석, 예술과 디지털 기술을 포함하는 학제간 시각에서 현대 문화의 “욕망”과 그 반응을 분석한다.

      • GCT504

        사이버심리학 Cyberpsychology

        3학점

        사이버 심리학은 인간-기술 상호작용 맥락에서 인간의 마음과 행동을 연구하는 학문입니다. 21세기에 대두된 새로운 분야로서 사이버심리학은 인간의 행동을 변화시킬 수 있는 새로운 사회문화적 맥락으로서 인터넷, 모바일 서비스, 온라인 게임, 가상 세계, 디지털 미디어 등 진화하는 새로운 문화 기술의 출현과 상호작용이 개인과 집단의 심리적 경험과 라이프스타일, 사회적 변화에 어떠한 영향을 미치는지를 탐색합니다. 본 수업에서는 사용자 중심의 심리사회적 경험 관점을 바탕으로 인간과 문화 기술의 상호작용 과정에 대해 이해하고자 합니다.

      • GCT505

        인간과컴퓨터상호작용 Human-Computer Interaction

        3학점

        인간과 컴퓨터의 상호작용을 분석, 설계, 응용하는 전 과정에 걸친 관련 지식과 적용 능력을 배양한다. 특히 문화적 맥락과 사용자 요구의 반영으로부터 시작하여 태스크의 분석, 인터페이스의 설계, 사용성 평가, 최근 연구 동향 등을 다룬다.

      • GCT522

        컴퓨터 그래픽스이론 및 응용 Computer Graphics Theory and Application

        3학점

        컴퓨터 그래픽스에 대한 전반적인 이론, 기법 그리고 응용 방법을 교수하는 과목이다. 컴퓨터 그래픽스의 개요 및 역사, 가장 근간이 되는 개념 등을 강의한다. 학생들은 가장 널리 활용되고 있는 상용 3D 소프트웨어인 마야의 API 및 Python Scripting, Mel 등을 활용하여 그래픽스 프로그래밍을 익히게 된다. 그래픽스 이론이 어떻게 현장에서 사용되는지의 이해를 돕기 위하여 국내외의 선두 CG 회사로부터 Guest Speaker를 초청하여 최신 영화나 애니메이션에 사용되는 기술들을 알아본다.

      • GCT523

        문화기술컴퓨팅 Computing for CT

        3학점

        문화기술 분야의 수업 및 연구에 필요로 하는 최소한의 컴퓨팅 능력을 배양하기 위해 컴퓨터 및 컴퓨팅에 관한 기본적인 지식을 습득하게 하고 프로그래밍의 실제를 체험하게 한다. 본 과목의 특성상 이론적, 알고리즘적인 접근보다는 문화기술 분야의 콘텐츠나 서비스를 기획하고 개발하는 과정에서 일어나는 컴퓨팅을 다룬다.

      • GCT525

        모션그래픽스 Motion Graphics

        3학점

        컴퓨터 애니메이션, 게임, 가상 현실, 인터랙티브 미디어 등의 주요 시각적 구성 요소인 가상 객체의 운동 표현·해석·생성 문제를 다룬다. 학생들은 점, 고체, 유체, 캐릭터 등의 모델링 및 이들 가상 객체의 운동 생성을 위한 다양한 이론 및 계산 절차를 학습하고, 프로젝트 수행을 통해 응용 기술을 습득한다.

      • GCT533

        사운드디자인과 프로그래밍 Sound Design and Programming

        3학점

        음향제어와 합성을 강의하는 과정이다. 사운드 디자이너, 음악가, 예술가를 위해 개발된 구조식 프로그래밍 언어인 Max MSP를 사용하여 실시간 음향 처리의 유연성과 미디악기, 센서, 네트워크 등을 이용한 컴퓨터의 제어능력을 교수한다. 인터랙티브 미디어 아트의 폭넓은 연구에 관심 있는 학생들에게 기본지식을 제공한다.

      • GCT535

        멀티미디어 음향기술 Sound Technology for Multimedia

        3학점

        본 과목에서는 디지털 오디오 기술의 이론과 실제를 다룬다. 학생들은 오디오 샘플링, 스펙트럼, 음원 분석/합성, 디지털 오디오 이펙트, 심리음향학의 기초를 공부하고, 이를 바탕으로 데이터 대응에 바탕을 둔 멀티미디어 프로젝트를 구현할 수 있도록 한다.

      • GCT536

        음악 인지과학 Cognitive Science of Music

        3학점

        음악 인지과학은 음악을 듣고 즐기고 연주하는 인간의 마음과 행동을 연구하는 학문이다. 본 수업은 음악의 감각, 지각 및 인지에 관한 연구를 통해 문화기술 개발에 바탕이 되는 인간의 청각 인지 과정에 대한 이해를 목표로 한다. 선율, 조성, 형식 등 암악적 요소의 처리에 관여하는 기억, 주의 및 학습의 기전을 탐구한다.

      • GCT543

        게임디자인 Game Design

        3학점

        본 과목은 게임 디자인의 전반적인 프로세스와 함께 각 프로세스를 심도있게 다룬다. 또한 주요 게임 장르별로 게임의 몰입감, 게임성, 재미성을 증가시키기 위한 방법을 고찰한다. 게임 프로토타이핑 실습을 통해 게임디자인의 핵심 역량을 배양한다.

      • GCT544

        게임학 Game Studies (Ludology)

        3학점

        게임학은 다양한 게임들과 게임 사용자, 게임 디자인, 게임의 사회문화적 역할 등을 연구하는 새로운 학문 분야입니다. 게임학은 전산학, 심리학, 사회학, 인류학, 문학과 예술, 미디어, 커뮤니케이션, 신학 등 다양한 학문 분야들이 융합한 다학제적 접근을 기반으로 연구합니다. 기초 단계에서 이 수업은 게임의 개념과 역사, 게임 시장의 변천 과정, 기초 게임 이론들을 소개합니다. 심화 단계에서는 게임학을 조망하는 다양한 이론적 관점들을 이해하고, 사례 분석에 적용하여 해석하는 과정을 통해 미래의 게임이 가져올 사회적 변화에 대한 전망을 세워봅니다.

      • GCT547

        인간-컴퓨터 상호작용의 동역학 Dynamics of Human-Computer Interaction

        3학점

        기존 인간-컴퓨터 상호작용 연구는 인지심리적 관점에서 인간을 정보처리장치로 간주하고 사용자와 컴퓨터 사이의 정보교환 과정에서 발생하는 인터페이스 설계 이슈들에 대해 다뤘다. 이 수업은 지각제어이론에 비탕하여 사용자의 정신을 역동적 제어기로 이해하고 그것에 기반한 인터페이스 설계 방법론들에 대해 다룬다.

      • GCT551

        디지털 디자인 Digital Design

        3학점

        문화기술 디지털 콘텐츠를 제작하기 위해 요구되는 디자인 기초 이론과 원리 및 조형 언어를 교수하는 과목이다. 강의를 통해 시각적 표현에 의한 창의적 아이디어 전개 방법을 습득하며 이를 바탕으로 디지털 콘텐츠를 구상하고 제작해가는 일련의 기초과정을 경험한다.

      • GCT554

        디지털 건축 Digital Architecture

        3학점

        디지털기술의 발전은 건축에 큰 영향을 주고 있으며 거꾸로 건축적 지식과 실제도 디지털기술, 특히 정보공간의 설계와 활용에 영향을 줄 수 있다. 본 과목은 이러한 상관관계를 이해하고 건축과 디지털기술의 접목에 대해 다룬다.

      • GCT555

        3D인터랙션디자인 3D Interaction Design

        3학점

        3D 인터렉션 디자인에 대한 전반적인 이론, 기법 그리고 응용을 소개하는 과목이다. 3D 인터렉션의 개요 및 역사, 가장 근간이 되는 개념, 핵심 주제 등을 다룬다. 이 과목의 다양한 팀 프로젝트를 통해 학생들은 3D 인터렉션 분야의 기본 지식과 함께 기본적인 연구 수행 방법을 익힌다.

      • GCT556

        디지털 패션 Digital Fashion

        3학점

        디지털 기술이 패션에 미친 영향을 디자인, 제작 및 소비 측면에서 연구하는 과목이다. 최근의 기술 적용 트렌드와 디자인 방법론, 그리고 관련된 맥락적 논의들을 소개하는 한편, 가상의복과 웨어러블 컴퓨팅의 디자인과 제작에 중점을 둔다.

      • GCT559

        컴퓨테이셔널 디자인 Computational Design

        3학점

        컴퓨테이셔널 디자인을 학생들에게 소개하는 과목으로, 관련된 연구와 지금 진행되고 있는 이슈들을 다룬다. 학생들은 인지 심리학자, 디자이너, 미학자, 컴퓨터 과학자, HCI 연구자 등 관련된 분야의 전문가들에 의해 연구되어 온 이론들과 방법론들을 폭넓게 이해하게 될 것이다.

      • GCT561

        과학기술의 개념과 과학적 사고 Scientific Concepts and Thinking

        3학점

        CT에서 추구하는 과학기술, 문화예술, 그리고 인문사회의 연계와 융합을 위해서는 무엇보다 다른 분야의 전공자들 간에 기본 지식과 가치관을 공유하여야 할 것이다. 본 과목에서는 이공학 비전공자를 주 대상으로 과학기술의 핵심 지식과 사고체계를 심어주고자 한다. 특히 첨단기술 (IT, BT, NT 등)의 핵심 개념을 이해하고 이를 바탕으로하여 CT분야의 공동목표를 달성할 수 있는 능력을 배양한다.

      • GCT564

        R을 활용한 데이터 분석 기초 Introduction to Data Analytics Using R

        3학점

        현대사회에서 소셜데이터를 다루고 통계적으로 분석하는 능력은 매우 중요하다. 이 수업은 소셜데이터 기초와 분석학의 기본을 체계적으로 다룬다. 수업에서 R 통계 패키지를 활용하여 학생들은 실제 데이터를 다루고 가시화하여 분석 능력을 습득한다.

      • GCT565

        증강휴먼 Augmented Humans

        3학점

        본 과목은 증강현실에 대한 이해를 바탕으로 증강도시와 증강휴먼 연구에 대한 현황을 파악하고 미래 방향에 대한 새로운 아이디어를 제시하는 것을 목표로 함. 현황 조사, 비교 분석, 미래 전망 등 연구 기획 과정을 통해 연구 계획 수립, 제안서 작성, 수행 방법을 익히는 것을 목표로 함. 특히, 도시의 디지털트윈을 기반으로 증강현실 기술을 도시에 적용하는 방법에 대해 탐구함. 그리고, 스마트 폰이나 안경 등을 통해 모아지는 개인 데이터를 활용하여 개인 디지털 트윈과 자아를 구성하고 이를 바탕으로 사람의 능력을 1)육체적 2)지적 3)사회적으로 확장하여 증강도시를 지혜롭게 사는 도구로서 증강휴먼 플랫폼의 필요성과 가능성을 탐색하고자 함.

      • GCT572

        디지털 커뮤니케이션론 Computer-mediated Communication

        3학점

        문화와 기술이라는 관점에서 인터넷과 언어, 그리고 커뮤니케이션의 상호 관련성을 이해하고 탐구하는 데 목적이 있다. 전산학과 정보공학, 언어학, 매스미디어학 등의 학제적 접근을 통해 이론적 연구와 사례별 연구를 병행하여 진행한다.

      • GCT573

        인지와 정서 Cognition and Emotion

        3학점

        모든 문화 활동은 인간과 환경의 상호작용에서 비롯되는 정보의 표상과 표현에 의하여 결정된다. 인지과학은 인간의 제 행동이 인간의 인지구조에 의하여 설명되며, 이는 인간의 정서를 이해하는 과학적 도구가 될 수 있음을 보였다. 이 과목은 인간인지의 제 양상, 지각, 기억, 주의, 문제해결의 특성들을 살피고, 정서에 대한 이해를 추구한다. 이를 바탕으로 최근 인지와 정서의 연구에 도입된 계산모델들을 적용하여 인간 인지와 정서활동으로 생성되는 문화 활동과 그 결과물의 이해와 창출을 도모한다.

      • GCT574

        스토리디자인 Story Design

        3학점

        오늘날 스토리텔링은 소설, 연극, 영화 등 전통적인 이야기 예술뿐만 아니라 컴퓨터 게임, 웹 콘텐츠, 광고, 마케팅 등 다양한 영역에 적용되고 있다. 그러나 범람하는 이야기 중 이야기 가치(Story Value)가 높은 이야기를 찾기 힘든 것이 현실이다. 본 교과목은 이야기 가치 높은 잘 말해진 좋은 이야기(Good Story Well Told)를 만들 수 있는 이론과 기법을 소개한다.

      • GCT576

        소셜컴퓨팅 Social Computing

        3학점

        이 수업에서는 SNS에 대한 연구들과 인간 행위에 대한 사회학적 이론들을 함께 토론한다. 사회학적 행위이론은 소셜컴퓨팅 연구자들의 데이터 해석을 풍부하게 해줄 것이다. 수강생들은 사회학적 분석틀을 설계하고 이에 기반하여 데이터 분석 결과를 해석하는 연습을 한다.

      • GCT582

        문화콘텐츠산업론 Culture Content Industry

        3학점

        문화콘텐츠산업은 새롭게 부상되어 기존연구가 거의 없는 것이 현실이다. 본 수업은 창의성과 실험성을 기반으로 문화콘텐츠산업에 접근하는 틀을 만들어보는 시간이 될 것이다. 사회학, 경제학, 경영학, 심리학, 철학, 지리학, 공학 등 기존의 학문적 전통으로부터 문화콘텐츠산업에 적용 가능한 사안들을 찾아 이를 응용하여 문화콘텐츠 대한 분석력과 예측력을 키우는 것이 본 수업의 근간이 될 것이다. 특히 문화콘텐츠산업에 접근하는 다양한 방법들을 터득한 후 이에 기반 하여 사례연구를 수행하며, 이를 토대로 각자 스스로의 사례연구 과제를 찾아 적용하는 방법을 배운다.

      • GCT583

        디지털시대의 뮤지엄테크놀로지 Museum Technology in Digital Era

        3학점

        Museum 을 경영하기 위해서는 소장품의 정보관리, 전시기법, 관람객과의 커뮤니케이션 등, 다방면에서의 첨단기술사용이 필수적이다. 특히 21세기 문화가 중시되는 지식산업시대의 도래와 더불어 뮤지엄의 역할과 기능이 변모하면서 사용되는 테크놀로지의 종류 및 활용범위도 비약적으로 변화하고 있다. 이 수업에서는 학생들로 하여금 21세기 뮤지엄에 대한 이해를 바탕으로 새로운 뮤지엄 테크놀로지의 양상을 분석, 연구함으로써 미래의 뮤지엄이 필요로 하는 전문적인 소양을 갖추도록 하는 것을 목적으로 한다.

      • GCT600

        증강현실 프로젝트 Augmented Reality Project

        3학점

        AR 기술을 활용하여 프로젝트를 기획하고 구현하는 프로젝트 중심의 코스입니다. 'DT (Digital Twin) 기반 AR 기술'을 활용하여 다양한 메타버스 현안을 해결하는 방법을 탐구하며, 학생들은 문제를 찾아 정의하고 해법을 제안하고 구현하여 비교 평가하는 과정을 통해 AR 연구 과정을 배우는 것이 핵심 목표입니다.

      • GCT606

        디지털퍼포먼스 Digital Performance

        3학점

        디지털 퍼포먼스를 기획, 제작 및 공연하기 위한 이론 지식과 실행 방법을 제공하는 과목이다. 안무한 동작을 촬영하고, 컴퓨터로 매개된 상호작용을 디자인하며, 라이브 공연에서 인간의 동작을 포착하는 다양한 접근 방법들에 대한 통찰을 얻기 위해서 공연학, 영화메체학 및 인간 컴퓨터 상호작용 분야의 이론과 방법론을 수용한다.

      • GCT611

        문화원형론 Digital Heritage

        3학점

        문화원형(Cultural Archetype)기술은 각종 문화재를 디지털로 보존, 복원하거나 문화콘텐츠로 제작하는 데 필요로 하는 지식과 기술을 통칭한다. 고고학, 스토리텔링, 컴퓨터 그래픽스, 가상현실 등 다양한 지식이 활용되어 새로운 기술이 개발되고 있다. 이 과목에서는 문화원형 보존, 복원 기술이나 문화원형을 소재, 주제로 하는 새로운 콘텐츠를 개발한다. Digital heritage, or cultural archetype refers to the knowledge and technology concerned with the recovery, reconstruction, preservation and production of cultural heritage with the aid of the digital technology. This course emphasizes how we utilize digital heritage in order to create cultural contents.

      • GCT612

        문화원형과 이미지 코드 Cultural Archetype and Image Code

        3학점

        문화원형은 문화의 유형을 찾는 작업으로 신화와 종교, 역사, 정치, 경제, 사회, 예술 등 인류의 전반적인 삶의 콘텐츠를 함축하고 있다. 따라서 본 강의는 이미지와 상징 분석을 통해 이(異)문화에 대한 다각적 해석을 바탕으로 새롭게 열리고 있는 디지털 콘텐츠에 대한 이해력을 증대시키고, 나아가 스마트 미디어, 게임 등의 디지털 콘텐츠 생성 및 제작과정과 연계하는데 그 목적이 있다.

      • GCT622

        디지털 크리쳐 Digital Creatures

        3학점

        얼굴 애니메이션, 모션 제어, 물리 기반 모델링과 애니메이션, 감정 모델링, 그리고 지능적 행동 등 디지털 인간 기술을 중심으로 한 주요 연구 분야를 소개한다. 가상 캐릭터를 시뮬레이션 하는 데 요구되는 컴퓨팅 기술들에 촛점을 맞춘다.

      • GCT633

        오디오및멀티미디어프로그래밍 Audio and Multimedia Programming

        3학점

        본 과목에서는 오디오 및 멀티미디어 프로그래밍의 다양한 주제를 다룬다. 학생들은 프로그래밍의 기초 및 개발 환경을 익히고, 오디오/멀티미디어 프로그램, 플러그인, 사용자 인터페이스, 네트워크 통신 및 모바일 장비를 다루는 프로젝트를 구현할 수 있도록 한다.

      • GCT634

        머신 러닝의 음악적 응용 Musical Applications of Machine Learning

        3학점

        음악 정보 검색은 음악에 관련된 다양한 정보를 알고리즘을 통해 자동으로 추출하는 것을 목표하며, 이를 통해 음악 검색, 추천, 음악 연주 및 감상, 음악 교육, 시각화 등 다양한 분야에 응용하고자 한다. 본 과목은 음악 정보 검색에서의 다양한 주제에 대하여 컴퓨터 기반의 분석을 중심으로 소개한다.

      • GCT651

        미디어인터랙션 디자인 Media Interaction Design

        3학점

        인간과 컴퓨터, 인간과 제품간의 상호작용을 형성하는 다양한 미디어의 시각, 촉각, 후각적 상호작용성을 연구하여, 오감을 활용한 Tangible Interaction Design의 사례를 실제적으로 경험함으로서 다양한 인터랙션 디자인의 개발에 대한 풍부한 지식을 습득한다.

      • GCT653

        가상현실 가상세계 Virtual Reality and Virtual Worlds

        3학점

        본 과목은 가상현실 (VR) 기술과 그 기술을 활용하여 형성되는 가상세계를 대상으로 한다. 먼저 VR의 기술적, 미디어적 측면에서 시작하여 VR 기술을 바탕으로 한 다양한 응용을 공부하고, VR기술로 만들어진 가상세계의 사회적, 심리학적, 문화적, 기술적 특성을 다룬다. 특히 문화콘텐츠 측면에서 가상현실 기술 발전과 가상세계의 가능성을 논의할 것이다.

      • GCT662

        인간과 로봇 상호작용 Human-Robot Interaction

        3학점

        로봇과 인간의 상호작용 중 근감각과 촉감의 전달방법과 전달 시스템에 관하여 배운다. 원격 조정로봇과 햅틱 디바이스의 디자인과 제어의 기본에 관하여 배우며, 인간의 촉감 인지능력에 관하여 배운다. 또 컴퓨터 그래픽 모델링에 관하여도 다루며, 가상현실과 햅틱 디바이스를 통한 힘 반향방법에 관하여도 다룬다.

      • GCT671

        사회적관계기반유비쿼터스컴퓨팅 Social-aware Ubiquitous Computing

        3학점

        사회성을 기반으로 한 유비쿼터스 컴퓨팅에 대해 다룬다. 인터넷을 기반으로 한 다양한 소셜 네트워크 및 미디어 서비스들의 변천사와 이러한 서비스를 이끈 새로운 기술 및 변화가 사용자들의 인터액션에 어떠한 영향을 끼쳤는지를 해석하고, 이를 응용하는 프로젝트를 진행할 기회를 제공한다.

      • GCT674

        지식 기반 시스템 디자인 및 모델링 Knowledge-based System Design & Modeling

        3학점

        지식-기반 시스템 중 가장 단순한 규칙-기반 시스템을 가르치면서, 이를 실제로 만들어보는 프로젝트 과목으로서, 학생들은 프로젝트를 하기 위해 소프트웨어 공학 모델링을 위한 기본 개념도 동시에 습득한다. 도구로서 LISP 언어인 JESS와 모델링 도구 UML을 사용한다.

      • GCT675

        문화정보학 이론과 응용 Theory and Applications in Culturoinformatics

        3학점

        GCT675 문화정보학 이론과 응용(Theory and Applications in Culturoinformatics) 3:0:3(6) 디지털 기기와 고용량 통신 기술의 저변 확대에 힘입어 활발하게 축적되고 있는 문화재 관련 데이터에는 회화 작품의 색 스펙트럼 따위의 작품 특성부터 시작하여 사조의 계보학(genealogy), 지리적 분포 등이 포함되는데, 이 수업은 다양한 데이터들을 융합적으로 분석, 시각화, 모형화하는 문화정보학 이론과 실습으로 구성된다.

      • GCT684

        지역문화산업론 Regional Culture Industry Studies

        3학점

        현대 문화산업은 내수 경제 발전을 위한 차세대 성장 산업으로서뿐 아니라 문화클러스터 조성을 통한 균형 있는 지역 경제 발전의 열쇠로서 각광받고 있다. 문화산업연구센터(CRC) 등 지역 문화산업정책 수립 사례를 살펴봄으로써 성공적인 지역적 문화산업 정책 수립 전략을 도출한다.

      • GCT685

        문화벤처창업론 Venture Management in Culture Industry

        3학점

        문화산업 분야에서 벤처기업을 창업할 때 거쳐야 할 과정 및 제반 고려사항, 사업성 분석기법 및 관련 경영지식 등을 이해한다. 실제 사례를 분석하고, 사업 아이템을 도출하여 사업계획서를 직접 작성해봄으로써 실무 경험을 쌓는다.

      • GCT686

        전시컨텐츠제작 Exhibition Content Design

        3학점

        디지털미디어 시대의 전시는 더 이상 유물이나 예술품을 전시하는 것으로 그치지 않는다. 전시하고자 하는 내용과 의도를 파악하고, 전시기법 및 연출방법, 메시지 소통방법 등을 디지털 테크놀로지의 가능성과 더불어 기획하고 제작해야만 성공적인 전시를 만들 수 있다. 이 과목에서는 실제적인 전시기획 상황에서 전시콘텐츠와 전시 커뮤니케이션 내용과 방법을 총괄적으로 기획, 디자인하기 위한 이론을 습득하고 실제 실습을 하게 된다. 학생들은 이 과목을 통해 전시산업의 이슈를 발견, 연구함으로써 전시산업계가 필요로 하는 전문인력의 자질을 갖추게 될 것이다.

      • GCT687

        뉴미디어와 문화유산 New Media and Heritage

        3학점

        박물관,미술관,과학관,홍보관, 박람회, 엑스포, 코엑스, 브랜드 랜드, 각종 페어 등등, 이러한 모든 문화기반 인스티튜션은 전시기능을 통해 퍼블릭과 소통한다. 이는 전시를 통해 문화와 역사, 산업, 과학 등 다변적인 분야가 융합하여 컨텐츠를 재창조하기 때문이다. 또한 전시기반 인스티튜션을 중심으로 문화예술과 학문 뿐 아니라 관련 산업의 발전과 지역개발을 도모하는 것도 전시가 갖는 플래트폼의 기능에 의거한다. 본 과목에서는 전시기획 방법을 논하고 실제 전시기획 실습을 하며, 문화플래트폼으로서의 전시산업의 가능성에 대해 논한다.

      • GCT688

        글로벌 문화마케팅 전략 Global Cultural Marketing

        3학점

        마케팅이론, 마케팅모형론, 마케팅촉진론 등을 바탕으로 종합적이고 장기적인 시야를 가지고 전략적 마케팅 의사결정을 참여할 수 있도록 하는 데 목적이 있다. 특히 세계적 문화기업들의 사례 및 논문을 분석, 토론하고 프로젝트를 수행함으로써 실제적인 마케팅 능력을 배양하도록 한다.

      • GCT689

        문화경영경제학 Managerial and Cultural Economics

        3학점

        본 과목은 문화산업을 중심으로 한 경영 및 경제의 기본 원리들을 이해하는 것을 목적으로 한다. 경영경제학은 개인, 기업, 정부 및 기타 조직들의 의사결정에 대한 근본적 원리를 파악하고 이를 이해하고자 하는 학문이다. 이를 위해서 경제 분석의 개념, 수요 공급 이론, 소비자 선호와 소비자 효용, 소비자 선택, 생산요소와 생산함수, 비용곡선과 비용 최소화, 완전경쟁 시장, 독과점, 게임이론 등과 같은 내용들을 다룬다. 결과적으로 경영주체들은 기업 경영 및 국가 경제가 어떻게 유기적으로 움직이고 있는지에 대한 경제적 논리를 이해하고, 나아가 이러한 원리를 직접 기업전략과 정책에 적용해 볼 수 있는 기회를 가진다.

      • GCT700

        프로젝트기획특강 Topics in Culture Technology project planning

        3학점

        문화기술 관련 프로젝트를 실제로 기획하고 디자인하는 프로젝트 과목으로 다양한 디지털미디어의 특성을 파악하고 여러 관련 분야의 대한 이해를 바탕 새로운 아이디어를 제시한다. 실제의 문화기술 관련 프로젝트 진행을 통해 이러한 프로젝트의 진행에 대한 실제의 경험을 얻는 것에 목적을 둔다.

      • GCT703

        문화기술특강Ⅰ Topics in Culture Technology

        1학점

        본 과목은 문화기술 및 문화산업, 그리고 과학과 예술의 융합 분야를 대상으로 현안 문제를 집중적으로 다룬다. 본 과목은 한 학기에 걸쳐 주 1시간의 강의로 운영되거나, 짧은 기간에 1학점 분량의 수업을 집중적으로 진행한다. 대상 토픽으로는 문화콘텐츠 기술, 문화경영 및 정책, 콘텐츠 디자인, 과학과 문화, 과학커뮤니케이션 등이다.

      • GCT704

        문화기술특강Ⅱ Topics in Culture Technology

        3학점

        본 과목은 문화기술 및 문화산업, 그리고 과학과 예술의 융합 분야를 대상으로 현안 문제를 집중적으로 다룬다. 본 과목은 한 학기에 걸쳐 주 2시간의 강의로 운영되거나, 짧은 기간에 2학점 분량의 수업을 집중적으로 진행한다. 대상 토픽으로는 문화콘텐츠 기술, 문화경영 및 정책, 콘텐츠 디자인, 과학과 문화, 과학커뮤니케이션 등이다.

      • GCT711

        디지털문화이론특강 Topics in Digital Socio-Humanities

        3학점

        전통적인 인문사회학은 디지털기술의 유비쿼터스화에 의해 영역간의 융합과 영역의 파괴가 일어나고 있으며 그 과정에서 새로운 연구 이슈가 제기되고 있다. 본 과목에서는 이러한 현상에서 발생하는 연구 이슈를 매 수업마다 특성화하여 심도있게 다루어 석박사 논문 연구로 연계하고자 한다.

      • GCT721

        컴퓨터그래픽스 특강 Topics in Computer Graphics

        3학점

        기하모델링, 영상생성 및 처리, 동작생성과 제어에 관한 컴퓨터 그래픽스 관련 고급 연구주제를 다룬다. 최근의 연구결과를 조사, 분석하고, 연구주제에 관련된 근본문제와 연구방향을 토론한다.

      • GCT722

        가상현실 특강 Topics in Virtual Reality

        3학점

        가상현실의 이론과 실제를 다룬다. 실재감과 현실감에 대한 이슈를 중심으로 공학적, 심리학적 이슈와 응용성들을 다루게 된다. 주요 주제는 다음과 같다. 가상현실시스템의 아키텍처, 시스템 설계와 구현, 응용 시스템 구현, 네트웍을 이용한 공유가상세계의 구성과 그 응용.

      • GCT731

        음악기술 특강 Topics in Music Technology

        3학점

        악의 산업화 및 최근의 논의 등를 주제로 하여 프로젝트를 진행 한다. 주제의 설정은 제한이 없으며 포괄적이고, 음악 원형복원, 음악과 치료, 태교, 심리치료 및 음악과 가상현실 등의 예가 있다. 이 과목을 통해 과학기술과 음악예술의 융합된 결과물을 도출한다.

      • GCT741

        인간과 컴퓨터 상호작용 특강 Topics in Human-Computer Interaction

        3학점

        인간과 컴퓨터간의 상호작용에 관련된 제반 기술적 문제를 대상으로 한다. 인간과 컴퓨터 상호작용은 소프트웨어 및 하드웨어 뿐 아니라 인체학, 사회학, 심리학 등의 분야와 관련을 가진다. 본 과목은 HCI의 여러 분야 중 한 주제에 대해서 최근 연구동향을 조사하고 분석하여 향후 연구방향에 대해 토론한다.

      • GCT742

        게임 특강 Topics in Infotainment Technology

        3학점

        컴퓨터게임을 주 대상으로 하여 인포테인먼트, 혹은 에듀테인먼트 분야에서의 새로운 연구 이슈를 도출하여 심도 있는 토론을 한다. 기술적 이슈만이 아니라 디자인, 커뮤니케이션, 응용 시스템 등이 본 과목의 범위가 된다.

      • GCT752

        디지털 콘텐츠 특강 Topics in Digital Contents

        3학점

        영화, 음악, 방송, 게임, 웹 등 디지털미디어를 활용한 콘텐츠의 디자인과 구현, 그리고 평가를 매 수업에 주제를 달리하여 심도있게 다룬다.

      • GCT753

        컴퓨테이셔널 디자인 특강 Topics in Computational Design

        3학점

        컴퓨테이셔널 디자인을 학생들에게 소개하는 과목으로, 관련된 연구와 지금 진행되고 있는 이슈들을 다룬다. 학생들은 인지 심리학자, 디자이너, 미학자, 컴퓨터 과학자, HCI 연구자 등 관련된 분야의 전문가들에 의해 연구되어 온 이론들과 방법론들을 폭넓게 이해하게 될 것이다.

      • GCT787

        문화기획특강 Topics in Cultural Planning

        3학점

        미술관은 시대에 따라 미술관을 필요로 하는 사회의 속성과 가치관을 그대로 내포하고 있다. 더구나 20세기 후반 이후 글로벌 시대의 사회적, 경제적 구조가 급변하고, 뉴미디어 기술이 예술작품의 속성을 변화시킴으로써 미술관의 건축과 운영방법등도 급변하였다. 이 과목에서는 주요 미술관의 사례분석을 통해 미술관과 컨템포러리 아트의 상관관계속에서 미술관의 건축, 미션, 역할과 운영방법의 변화를 살펴보고 이에 따르는 사회적, 미학적 이슈를 제기한다.

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      • GCT966/986

        세미나(석사/박사) Seminar, Master`s/Ph.D.

        1학점

        문화기술분야와 관련된 최근의 연구활동 및 향후 연구방향에 대해 내외부의 전문가들을 초청하여 강의를 듣고 토론을 한다.