Graduate School of Culture Technology was established in 2005 under the support of the Ministry of Culture, Sports and Tourism. It aims to promote the domestic cultural content business as future nation core key industries through fostering interdisciplinary top-level human resources based on cutting-edge technology with grafting cultural arts and sociology. more >
News2017-04-25
이성희, 이지현 교수 “삼성미래기술육성사업 ICT 창의과제 선정”

이성희, 이지현 교수 “삼성미래기술육성사업 ICT 창의과제 선정”

 

  

 

우리 대학원 이성희 교수, 이지현 교수가 삼성미래기술 육성사업 ICT 창의과제에 선정되었습니다.

 

삼성미래기술육성사업은 2013년에 시작해 기초과학, 소재기술, ICT의 3개 연구분야에 10년 간 총 1조 5000억원을 출연해 국가 미래기술 육성을 지원하는 프로그램으로

 

이성희, 이지현 교수는 ICT 창의과제 분야에서 “상이 공간 내 텔레프레즌스 아바타를 위한 동작 적응화 기법 연구” 로 선정 되었습니다.

 

관련기사 : http://news.mt.co.kr/mtview.php?no=2017040610074217049&MNF

 

 

 

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News2017-04-21
이원재 교수, KTV 방송 출연 "4차 산업혁명 이끌 인재상과 육성방안은? [정책공감]

 

  지난 방송 다시 보기 : http://www.ktv.go.kr/content/view?content_id=535613

 

 

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News2017-04-04
차미영교수, `만렙` 게이머 안 떠나는 이유는? 타인과 소통·情 때문 (디지털타임즈 외)

MMORPG '리니지2: 레볼루션'의 한 장면(자료) 넷마블게임즈 웹사이트 캡처

 

주류 게임 장르인 MMORPG(동시다중접속롤플레잉게임)를 서비스하는 게임사의 입장에서 최고 레벨을 달성한 '만렙' 이용자는 놓쳐서는 안 될 'VIP 고객'이다.

만렙 유저가 사용자층의 분위기를 선도하는 데다 아이템 구매에도 돈을 아끼지 않는 '큰 손'인 경우가 많아 최대한 이들을 오래 잡아둬야 게임이 장기 흥행에 성공할 수 있다.

그러나 게임의 난관을 거의 다 해결한 만렙 유저가 계속 똑같은 게임을 즐기도록 하려면 어떻게 해야 할까? '사람과의 소통'이 답이라는 연구 결과가 나왔다.  

다른 게이머와 많이 대화하고 어울릴수록 만렙 달성 뒤에도 계속 게임을 할 공산이 커진다는 얘기다.

3일 게임 업계에 따르면 한국과학기술원(KAIST) 문화기술대학원 차미영 교수팀은 대만의 유명 MMORPG '페어리랜드 온라인'의 이용자 로그(플레이 기록) 6천만여 건을 분석한 논문을 '정보과학회논문지' 최근호에 발표했다. 

MMORPG는 하나의 게임 공간에서 여러 사람이 실시간으로 협업·경쟁하기 때문에, 사용자들끼리 채팅이나 귓속말 등 온라인 대화 기능을 쓸 수 있다.  

차 교수팀은 유저가 이런 기능을 이용해 여러 사람과 활발히 소통한 기록이 많을수록 최고 레벨이 되고 나서 게임을 그만두는 경향이 줄어든다는 사실을 통계 분석으로 입증했다.

연구진은 다른 게이머와 어울리고 교감하는 재미로 MMORPG를 해온 유저는 만렙 달성 이후에도 사회적 관계 때문에 게임을 하는 것으로 보인다고 설명했다. 

MMORPG가 소통·교류에 적합한 환경을 만들면 그만큼 만렙 유저를 오래 붙잡아둬 '롱런'을 할 수 있다는 해석인 셈이다. 

실제 국내 MMORPG 업계에서는 게임 내 커뮤니티를 활성화해야 작품이 잘 된다는 인식이 자리를 잡은 상태다. 사회관계망서비스(SNS)처럼 사용자들을 연결하는 작업에 신경을 써야 한다는 것이다.

한 게임 업계의 관계자는 "'혈맹' '길드' 등 함께 플레이하는 제도를 도입하는 것 외에 오프라인 행사·게임 방송·SNS 연계 등 여러 경로로 유저들의 관계 구축을 돕는 것이 MMORPG 운영의 핵심 고민이 됐다"고 설명했다.

원문보기☞ http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2017040302109922732002


온라인게임, 유저 이탈 막으려면? "유저 간의 소통이 중요"

카이스트 연구팀, 사회적 관계 맺고 게임 이용하게 하는 것이 플레이에 영향준다고 분석

 

온라인게임이 롱런하기 위해서는 유저 간 소통이 중요하다는 연구 결과가 나왔다.

 

한국과학기술원(카이스트) 연구팀은 '정보과학회논문지'​ 제44권 제3호를 통해 '온라인게임 내 최고 레벨 유저의 이탈 분석'이라는 주제로 연구 결과를 공개했다.

 

연구팀은 대만 MMORPG <페어리랜드 온라인>을 대상으로, 5만 1,961명 유저의 기록(로그) 6,021만 5,819개를 분석했다. 로그는 유형에 따라 성취 유형 로그(몬스터 처치, 퀘스트 완료 등)와 사회적 유형 로그(일반 대화, 귓속말 대화 등)로 나눠졌다.

 

연구 결과, 유저의 캐릭터가 온라인게임 내 최고 레벨(속칭 '만렙')에 오르면, 다른 유저와의 상호작용이 증가하는 것으로 나타났다. 또한 최고 레벨을 떠나 다른 유저와의 활발한 상호작용이 지속적인 게임 이용에 영향을 주는 것으로 확인됐다.

 

연구팀은 논문을 통해 "유저가 최고 레벨에 오르면 성취 관련 행동의 변화는 작지만, 사회적으로 더 활발해지는 경향을 보인다"면서, "최고 레벨 유저가 게임 세상에서 사회적 지위 역할을 하고 있음을 암시한다"고 말했다.

 

더불어 최고 레벨 이전에 사회적으로 활발하고 많은 사람들과 대화할수록 게임에서 덜 이탈한다는 게 연구팀의 견해다. 연구팀은 논문에서 "유저가 최고 레벨 도달 이전부터 레벨업 등 성취에만 집중하지 않고 적정 수준의 사회적 관계를 맺고 이용하는 게, 지속적인 게임 플레이에 영향을 준다"고 밝혔다.

 

이번 연구는 최고 레벨 유저의 지속적인 게임 이용을 유도하는 측면에서, 게임 개발과 관련 비즈니스에 시사점을 제공한다.

 

연구팀은 "온라인게임에서 최고 레벨 유저를 유지시키는 것은 중요하지만, 유저의 이탈을 막기 위한 노력이 있음에도 불구하고 이탈 예방을 하지 못하고 있다"면서, 온라인게임의 롱런에는 최고 레벨 유저를 위한 콘텐츠보다는 유저 간 소통, 교류 등 상호작용 콘텐츠가 중요함을 암시했다.

 

다만, 연구팀은 이번 연구 결과를 일반화하기는 어렵다고 설명했다. 논문에서 연구팀은 "하나의 게임만을 대상으로 연구가 진행되었기에 결과를 조심스럽게 해석해야 한다"면서, "게임 유저의 성별, 국가, 게임 특성 등에 따라 이용 동기와 사용 패턴 등이 달라질 수 있다"고 말했다.

 



대만 온라인 MMORPG <페어리랜드 온라인>

원문보기 http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=70777

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News2017-03-13
이원재교수, 중앙일보 기고, 14년간 바뀐 세대별 정치·사회 성향 분석, 어떻게 조사했나

           문화기술대학원 이원재 교수

 

달라진 포스트86세대, 사적 이익 침해에 분노해 시위

[창간 10주년 기획] 14년간 바뀐 세대별 정치·사회 성향 분석

 

세대의 특성은 유동적이다. 생물학적으로 나이를 먹기도 하고 새로운 인구 집단의 유입으로 성향이 변하기도 한다. 한국 사회의 대표적 세대 구분 방식인 산업화(1959년생 이전), 86(1960~69년생), 포스트86(1970년생 이후)으로 나뉜 세대도 마찬가지다. 변화는 외형적 측면에서 시작된다. 산업화세대는 갈수록 규모가 줄었으며 혈기왕성했던 86세대는 중·장년이 됐다. 세대 끝에 위치하지만 연장자 나이가 어느덧 40대를 넘기게 된 포스트86세대는 우리 사회 중추로 자리 잡았다.

중앙SUNDAY는 이원재 KAIST 문화기술대학원 교수가 한국종합사회조사(KGSS) 통계 데이터를 3개 세대 집단으로 나눠 시계열적(2003~2016년)으로 분석한 ‘노무현 정부 이후 한국 사회 세대별 정치·사회 성향 변화’ 자료를 통해 지난 10여 년간 이들 세대의 외형이 아닌 내면에 어떤 변화가 있는지를 추적했다. 역사적 경험을 공유한 이들 세대 집단의 힘은 한국 현대사에서 극적 변화를 일으켜 온 원동력이었기 때문이다. 지난 10여 년간 세대 집단이 일으킨 과거의 변화를 통해 미래를 진단해 본다.

원문보기☞ http://news.joins.com/article/21361326?cloc=Joongang|sundayhome|topnews1


 

어떻게 조사했나? 14년간 바뀐 세대별 정치·사회 성향 분석

 

한국종합사회조사(KGSS)는 2003년 성균관대 서베이리서치센터 주관으로 시작된 대단위 학술조사다. ‘전국 가구에 거주하는 만 18세 이상 성인 남녀’가 모집단으로 매년 인구 비례에 따라 지역별로 모집단을 안배한 뒤 총 1600~2500명의 표본을 추출해 직접 방문 인터뷰하는 방식을 사용한다. 설문을 받기 위해 많게는 10번까지 당사자를 반복해 방문조사하는 만큼 결과의 신뢰도가 높다. 2015년을 제외하고 지난해까지 총 13차례 실시됐다.


이원재 KAIST 교수는 이 조사에서 나온 통계 원데이터를 연령대에 따라 산업화세대(1959년생 이전), 86세대(1960~69년생), 포스트 86세대(1970년생 이후)로 나눈 다음 2003년부터 지난해까지의 결과를 시계열적으로 분석했다. 정치 성향, 정부 지지도, 북한에 대한 태도, 가장 신뢰하는 집단, 가장 친밀하게 느끼는 국가에 대한 답변이 대상이다. 매번 조사할 때마다 빠지지 않고 설문 내용에 포함됐던 항목들이다.

원문보기☞http://news.joins.com/article/21361325

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News2017-02-23
권세정박사(지도교수: 차미영) 딥러닝을 활용한 조기 루머 탐지 기법_PLoS One 게재

논문명: Rumor Detection over Varying Time Windows

저자명: 권세정, 차미영, 정교민

☞논문보기: http://journals.plos.org/plosone/article/file?id=10.1371/journal.pone.0168344&type=printable


관련 기사 테크M 제46호 (2017년 2월) 발취 / 원문보기 http://techm.kr/bbs/?t=W6

 

               악마의 편집, 가짜 뉴스를 막아라

             유권자 눈 가리는 소셜 미디어의 그늘

카오톡, 트위터 등 마이크로 블로깅 플랫폼은 사용자들이 쉽게 정보를 생산, 소비, 확산시키는 주요 채널이 됐다. 하지만 이러한 플랫폼은 개인이 정보를 생산, 유통하는 정보를 검증하는 역할은 하지 않기 때문에 진실과 거짓 그리고 악성 루머가 공존하는 공간이 되기도 한다.

 

지난 미국 대선에서는 ‘교황이 도널드 트럼프를 지지 선언을 했다’, ‘힐러리 클린턴이 ISIS에 무기를 팔았다’, ‘트럼프가 총투표에서도 이겼다’ 등의 가짜뉴스가 페이스북에서 48만~86만 번이나 공유됐다.

 

소셜미디어 공간에서는 CNN 뉴스보다 더 영향력이 큰 것으로 알려진 매셔블 헤드라인의 페이스북 공유가 평균 1만 번 이하라는 점을 감안하면, 이런 가짜뉴스의 전파가 미국 대선결과에 영향을 줬다는 주장도 전혀 틀린 말은 아니라는 생각이 들게 한다.

 

가짜 뉴스 때문에 대선이 흔들렸다는 비난을 강력히 거부했던 페이스북 역시 최근에는 입장을 바꾸고 있다. 마크 저커버그 페이스북 최고경영자(CEO)는 최근 “늘어나는 증오 연설, 폭력, 가짜 뉴스에 맞서기 위해 노력할 것”이라고 선언하고 앞으로 인공지능을 활용해 허위 정보를 차단하는 방안을 마련 중이라고 한다.

 

하지만 가짜뉴스를 차단하는 것은 생각만큼 쉽지 않다. 페이스북의 랭킹 알고리즘이 사람들이 많이 호응하면 더 많이 보이도록 설계돼 있고, 가짜뉴스는 진실보다 빠른 반응을 일으키기 때문이다.

 

가짜 뉴스의 기승은 우리나라도 예외가 아니다. 지난해 태풍 차바로 피해가 발생하자 온라인에는 ‘현대차 태풍에 침수 차 30만 원 할인 판매’란 루머가 급속히 퍼졌다..... 

원문 이어보기 http://techm.kr/bbs/?t=W6

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