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차미영교수, `만렙` 게이머 안 떠나는 이유는? 타인과 소통·情 때문 (디지털타임즈 외)

MMORPG '리니지2: 레볼루션'의 한 장면(자료) 넷마블게임즈 웹사이트 캡처

 

주류 게임 장르인 MMORPG(동시다중접속롤플레잉게임)를 서비스하는 게임사의 입장에서 최고 레벨을 달성한 '만렙' 이용자는 놓쳐서는 안 될 'VIP 고객'이다.

만렙 유저가 사용자층의 분위기를 선도하는 데다 아이템 구매에도 돈을 아끼지 않는 '큰 손'인 경우가 많아 최대한 이들을 오래 잡아둬야 게임이 장기 흥행에 성공할 수 있다.

그러나 게임의 난관을 거의 다 해결한 만렙 유저가 계속 똑같은 게임을 즐기도록 하려면 어떻게 해야 할까? '사람과의 소통'이 답이라는 연구 결과가 나왔다.  

다른 게이머와 많이 대화하고 어울릴수록 만렙 달성 뒤에도 계속 게임을 할 공산이 커진다는 얘기다.

3일 게임 업계에 따르면 한국과학기술원(KAIST) 문화기술대학원 차미영 교수팀은 대만의 유명 MMORPG '페어리랜드 온라인'의 이용자 로그(플레이 기록) 6천만여 건을 분석한 논문을 '정보과학회논문지' 최근호에 발표했다. 

MMORPG는 하나의 게임 공간에서 여러 사람이 실시간으로 협업·경쟁하기 때문에, 사용자들끼리 채팅이나 귓속말 등 온라인 대화 기능을 쓸 수 있다.  

차 교수팀은 유저가 이런 기능을 이용해 여러 사람과 활발히 소통한 기록이 많을수록 최고 레벨이 되고 나서 게임을 그만두는 경향이 줄어든다는 사실을 통계 분석으로 입증했다.

연구진은 다른 게이머와 어울리고 교감하는 재미로 MMORPG를 해온 유저는 만렙 달성 이후에도 사회적 관계 때문에 게임을 하는 것으로 보인다고 설명했다. 

MMORPG가 소통·교류에 적합한 환경을 만들면 그만큼 만렙 유저를 오래 붙잡아둬 '롱런'을 할 수 있다는 해석인 셈이다. 

실제 국내 MMORPG 업계에서는 게임 내 커뮤니티를 활성화해야 작품이 잘 된다는 인식이 자리를 잡은 상태다. 사회관계망서비스(SNS)처럼 사용자들을 연결하는 작업에 신경을 써야 한다는 것이다.

한 게임 업계의 관계자는 "'혈맹' '길드' 등 함께 플레이하는 제도를 도입하는 것 외에 오프라인 행사·게임 방송·SNS 연계 등 여러 경로로 유저들의 관계 구축을 돕는 것이 MMORPG 운영의 핵심 고민이 됐다"고 설명했다.

원문보기☞ http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2017040302109922732002


온라인게임, 유저 이탈 막으려면? "유저 간의 소통이 중요"

카이스트 연구팀, 사회적 관계 맺고 게임 이용하게 하는 것이 플레이에 영향준다고 분석

 

온라인게임이 롱런하기 위해서는 유저 간 소통이 중요하다는 연구 결과가 나왔다.

 

한국과학기술원(카이스트) 연구팀은 '정보과학회논문지'​ 제44권 제3호를 통해 '온라인게임 내 최고 레벨 유저의 이탈 분석'이라는 주제로 연구 결과를 공개했다.

 

연구팀은 대만 MMORPG <페어리랜드 온라인>을 대상으로, 5만 1,961명 유저의 기록(로그) 6,021만 5,819개를 분석했다. 로그는 유형에 따라 성취 유형 로그(몬스터 처치, 퀘스트 완료 등)와 사회적 유형 로그(일반 대화, 귓속말 대화 등)로 나눠졌다.

 

연구 결과, 유저의 캐릭터가 온라인게임 내 최고 레벨(속칭 '만렙')에 오르면, 다른 유저와의 상호작용이 증가하는 것으로 나타났다. 또한 최고 레벨을 떠나 다른 유저와의 활발한 상호작용이 지속적인 게임 이용에 영향을 주는 것으로 확인됐다.

 

연구팀은 논문을 통해 "유저가 최고 레벨에 오르면 성취 관련 행동의 변화는 작지만, 사회적으로 더 활발해지는 경향을 보인다"면서, "최고 레벨 유저가 게임 세상에서 사회적 지위 역할을 하고 있음을 암시한다"고 말했다.

 

더불어 최고 레벨 이전에 사회적으로 활발하고 많은 사람들과 대화할수록 게임에서 덜 이탈한다는 게 연구팀의 견해다. 연구팀은 논문에서 "유저가 최고 레벨 도달 이전부터 레벨업 등 성취에만 집중하지 않고 적정 수준의 사회적 관계를 맺고 이용하는 게, 지속적인 게임 플레이에 영향을 준다"고 밝혔다.

 

이번 연구는 최고 레벨 유저의 지속적인 게임 이용을 유도하는 측면에서, 게임 개발과 관련 비즈니스에 시사점을 제공한다.

 

연구팀은 "온라인게임에서 최고 레벨 유저를 유지시키는 것은 중요하지만, 유저의 이탈을 막기 위한 노력이 있음에도 불구하고 이탈 예방을 하지 못하고 있다"면서, 온라인게임의 롱런에는 최고 레벨 유저를 위한 콘텐츠보다는 유저 간 소통, 교류 등 상호작용 콘텐츠가 중요함을 암시했다.

 

다만, 연구팀은 이번 연구 결과를 일반화하기는 어렵다고 설명했다. 논문에서 연구팀은 "하나의 게임만을 대상으로 연구가 진행되었기에 결과를 조심스럽게 해석해야 한다"면서, "게임 유저의 성별, 국가, 게임 특성 등에 따라 이용 동기와 사용 패턴 등이 달라질 수 있다"고 말했다.

 



대만 온라인 MMORPG <페어리랜드 온라인>

원문보기 http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=70777

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