이성희, 이지현 교수 “삼성미래기술육성사업 ICT 창의과제 선정”
이원재 교수, KTV 방송 출연 "4차 산업혁명 이끌 인재상과 육성방안은? [정책공감]
차미영교수, `만렙` 게이머 안 떠나는 이유는? 타인과 소통·情 때문 (디지털타임즈 외)
이원재교수, 중앙일보 기고, 14년간 바뀐 세대별 정치·사회 성향 분석, 어떻게 조사했나
권세정박사(지도교수: 차미영) 딥러닝을 활용한 조기 루머 탐지 기법_PLoS One 게재
우운택 교수, 증강현실 속 캐릭터 실시간 조작기술 개발
KAIST학생포상 선정(박사과정 이정진, 홍석표)
안재홍 교수 부임 안내
The 2nd International Workshop on Cultural DNA
박사과정 이정섭, 석사과정 박승순,이종필, 2016 ICT-문화·예술융합 공모전 동상 수상
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이성희, 이지현 교수 “삼성미래기술육성사업 ICT 창의과제 선정”

이성희, 이지현 교수 “삼성미래기술육성사업 ICT 창의과제 선정”

 

  

 

우리 대학원 이성희 교수, 이지현 교수가 삼성미래기술 육성사업 ICT 창의과제에 선정되었습니다.

 

삼성미래기술육성사업은 2013년에 시작해 기초과학, 소재기술, ICT의 3개 연구분야에 10년 간 총 1조 5000억원을 출연해 국가 미래기술 육성을 지원하는 프로그램으로

 

이성희, 이지현 교수는 ICT 창의과제 분야에서 “상이 공간 내 텔레프레즌스 아바타를 위한 동작 적응화 기법 연구” 로 선정 되었습니다.

 

관련기사 : http://news.mt.co.kr/mtview.php?no=2017040610074217049&MNF

 

 

 

이원재 교수, KTV 방송 출연 "4차 산업혁명 이끌 인재상과 육성방안은? [정책공감]

 

  지난 방송 다시 보기 : http://www.ktv.go.kr/content/view?content_id=535613

 

 

차미영교수, `만렙` 게이머 안 떠나는 이유는? 타인과 소통·情 때문 (디지털타임즈 외)

MMORPG '리니지2: 레볼루션'의 한 장면(자료) 넷마블게임즈 웹사이트 캡처

 

주류 게임 장르인 MMORPG(동시다중접속롤플레잉게임)를 서비스하는 게임사의 입장에서 최고 레벨을 달성한 '만렙' 이용자는 놓쳐서는 안 될 'VIP 고객'이다.

만렙 유저가 사용자층의 분위기를 선도하는 데다 아이템 구매에도 돈을 아끼지 않는 '큰 손'인 경우가 많아 최대한 이들을 오래 잡아둬야 게임이 장기 흥행에 성공할 수 있다.

그러나 게임의 난관을 거의 다 해결한 만렙 유저가 계속 똑같은 게임을 즐기도록 하려면 어떻게 해야 할까? '사람과의 소통'이 답이라는 연구 결과가 나왔다.  

다른 게이머와 많이 대화하고 어울릴수록 만렙 달성 뒤에도 계속 게임을 할 공산이 커진다는 얘기다.

3일 게임 업계에 따르면 한국과학기술원(KAIST) 문화기술대학원 차미영 교수팀은 대만의 유명 MMORPG '페어리랜드 온라인'의 이용자 로그(플레이 기록) 6천만여 건을 분석한 논문을 '정보과학회논문지' 최근호에 발표했다. 

MMORPG는 하나의 게임 공간에서 여러 사람이 실시간으로 협업·경쟁하기 때문에, 사용자들끼리 채팅이나 귓속말 등 온라인 대화 기능을 쓸 수 있다.  

차 교수팀은 유저가 이런 기능을 이용해 여러 사람과 활발히 소통한 기록이 많을수록 최고 레벨이 되고 나서 게임을 그만두는 경향이 줄어든다는 사실을 통계 분석으로 입증했다.

연구진은 다른 게이머와 어울리고 교감하는 재미로 MMORPG를 해온 유저는 만렙 달성 이후에도 사회적 관계 때문에 게임을 하는 것으로 보인다고 설명했다. 

MMORPG가 소통·교류에 적합한 환경을 만들면 그만큼 만렙 유저를 오래 붙잡아둬 '롱런'을 할 수 있다는 해석인 셈이다. 

실제 국내 MMORPG 업계에서는 게임 내 커뮤니티를 활성화해야 작품이 잘 된다는 인식이 자리를 잡은 상태다. 사회관계망서비스(SNS)처럼 사용자들을 연결하는 작업에 신경을 써야 한다는 것이다.

한 게임 업계의 관계자는 "'혈맹' '길드' 등 함께 플레이하는 제도를 도입하는 것 외에 오프라인 행사·게임 방송·SNS 연계 등 여러 경로로 유저들의 관계 구축을 돕는 것이 MMORPG 운영의 핵심 고민이 됐다"고 설명했다.

원문보기☞ http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2017040302109922732002


온라인게임, 유저 이탈 막으려면? "유저 간의 소통이 중요"

카이스트 연구팀, 사회적 관계 맺고 게임 이용하게 하는 것이 플레이에 영향준다고 분석

 

온라인게임이 롱런하기 위해서는 유저 간 소통이 중요하다는 연구 결과가 나왔다.

 

한국과학기술원(카이스트) 연구팀은 '정보과학회논문지'​ 제44권 제3호를 통해 '온라인게임 내 최고 레벨 유저의 이탈 분석'이라는 주제로 연구 결과를 공개했다.

 

연구팀은 대만 MMORPG <페어리랜드 온라인>을 대상으로, 5만 1,961명 유저의 기록(로그) 6,021만 5,819개를 분석했다. 로그는 유형에 따라 성취 유형 로그(몬스터 처치, 퀘스트 완료 등)와 사회적 유형 로그(일반 대화, 귓속말 대화 등)로 나눠졌다.

 

연구 결과, 유저의 캐릭터가 온라인게임 내 최고 레벨(속칭 '만렙')에 오르면, 다른 유저와의 상호작용이 증가하는 것으로 나타났다. 또한 최고 레벨을 떠나 다른 유저와의 활발한 상호작용이 지속적인 게임 이용에 영향을 주는 것으로 확인됐다.

 

연구팀은 논문을 통해 "유저가 최고 레벨에 오르면 성취 관련 행동의 변화는 작지만, 사회적으로 더 활발해지는 경향을 보인다"면서, "최고 레벨 유저가 게임 세상에서 사회적 지위 역할을 하고 있음을 암시한다"고 말했다.

 

더불어 최고 레벨 이전에 사회적으로 활발하고 많은 사람들과 대화할수록 게임에서 덜 이탈한다는 게 연구팀의 견해다. 연구팀은 논문에서 "유저가 최고 레벨 도달 이전부터 레벨업 등 성취에만 집중하지 않고 적정 수준의 사회적 관계를 맺고 이용하는 게, 지속적인 게임 플레이에 영향을 준다"고 밝혔다.

 

이번 연구는 최고 레벨 유저의 지속적인 게임 이용을 유도하는 측면에서, 게임 개발과 관련 비즈니스에 시사점을 제공한다.

 

연구팀은 "온라인게임에서 최고 레벨 유저를 유지시키는 것은 중요하지만, 유저의 이탈을 막기 위한 노력이 있음에도 불구하고 이탈 예방을 하지 못하고 있다"면서, 온라인게임의 롱런에는 최고 레벨 유저를 위한 콘텐츠보다는 유저 간 소통, 교류 등 상호작용 콘텐츠가 중요함을 암시했다.

 

다만, 연구팀은 이번 연구 결과를 일반화하기는 어렵다고 설명했다. 논문에서 연구팀은 "하나의 게임만을 대상으로 연구가 진행되었기에 결과를 조심스럽게 해석해야 한다"면서, "게임 유저의 성별, 국가, 게임 특성 등에 따라 이용 동기와 사용 패턴 등이 달라질 수 있다"고 말했다.

 



대만 온라인 MMORPG <페어리랜드 온라인>

원문보기 http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=70777

이원재교수, 중앙일보 기고, 14년간 바뀐 세대별 정치·사회 성향 분석, 어떻게 조사했나

           문화기술대학원 이원재 교수

 

달라진 포스트86세대, 사적 이익 침해에 분노해 시위

[창간 10주년 기획] 14년간 바뀐 세대별 정치·사회 성향 분석

 

세대의 특성은 유동적이다. 생물학적으로 나이를 먹기도 하고 새로운 인구 집단의 유입으로 성향이 변하기도 한다. 한국 사회의 대표적 세대 구분 방식인 산업화(1959년생 이전), 86(1960~69년생), 포스트86(1970년생 이후)으로 나뉜 세대도 마찬가지다. 변화는 외형적 측면에서 시작된다. 산업화세대는 갈수록 규모가 줄었으며 혈기왕성했던 86세대는 중·장년이 됐다. 세대 끝에 위치하지만 연장자 나이가 어느덧 40대를 넘기게 된 포스트86세대는 우리 사회 중추로 자리 잡았다.

중앙SUNDAY는 이원재 KAIST 문화기술대학원 교수가 한국종합사회조사(KGSS) 통계 데이터를 3개 세대 집단으로 나눠 시계열적(2003~2016년)으로 분석한 ‘노무현 정부 이후 한국 사회 세대별 정치·사회 성향 변화’ 자료를 통해 지난 10여 년간 이들 세대의 외형이 아닌 내면에 어떤 변화가 있는지를 추적했다. 역사적 경험을 공유한 이들 세대 집단의 힘은 한국 현대사에서 극적 변화를 일으켜 온 원동력이었기 때문이다. 지난 10여 년간 세대 집단이 일으킨 과거의 변화를 통해 미래를 진단해 본다.

원문보기☞ http://news.joins.com/article/21361326?cloc=Joongang|sundayhome|topnews1


 

어떻게 조사했나? 14년간 바뀐 세대별 정치·사회 성향 분석

 

한국종합사회조사(KGSS)는 2003년 성균관대 서베이리서치센터 주관으로 시작된 대단위 학술조사다. ‘전국 가구에 거주하는 만 18세 이상 성인 남녀’가 모집단으로 매년 인구 비례에 따라 지역별로 모집단을 안배한 뒤 총 1600~2500명의 표본을 추출해 직접 방문 인터뷰하는 방식을 사용한다. 설문을 받기 위해 많게는 10번까지 당사자를 반복해 방문조사하는 만큼 결과의 신뢰도가 높다. 2015년을 제외하고 지난해까지 총 13차례 실시됐다.


이원재 KAIST 교수는 이 조사에서 나온 통계 원데이터를 연령대에 따라 산업화세대(1959년생 이전), 86세대(1960~69년생), 포스트 86세대(1970년생 이후)로 나눈 다음 2003년부터 지난해까지의 결과를 시계열적으로 분석했다. 정치 성향, 정부 지지도, 북한에 대한 태도, 가장 신뢰하는 집단, 가장 친밀하게 느끼는 국가에 대한 답변이 대상이다. 매번 조사할 때마다 빠지지 않고 설문 내용에 포함됐던 항목들이다.

원문보기☞http://news.joins.com/article/21361325

권세정박사(지도교수: 차미영) 딥러닝을 활용한 조기 루머 탐지 기법_PLoS One 게재

논문명: Rumor Detection over Varying Time Windows

저자명: 권세정, 차미영, 정교민

☞논문보기: http://journals.plos.org/plosone/article/file?id=10.1371/journal.pone.0168344&type=printable


관련 기사 테크M 제46호 (2017년 2월) 발취 / 원문보기 http://techm.kr/bbs/?t=W6

 

               악마의 편집, 가짜 뉴스를 막아라

             유권자 눈 가리는 소셜 미디어의 그늘

카오톡, 트위터 등 마이크로 블로깅 플랫폼은 사용자들이 쉽게 정보를 생산, 소비, 확산시키는 주요 채널이 됐다. 하지만 이러한 플랫폼은 개인이 정보를 생산, 유통하는 정보를 검증하는 역할은 하지 않기 때문에 진실과 거짓 그리고 악성 루머가 공존하는 공간이 되기도 한다.

 

지난 미국 대선에서는 ‘교황이 도널드 트럼프를 지지 선언을 했다’, ‘힐러리 클린턴이 ISIS에 무기를 팔았다’, ‘트럼프가 총투표에서도 이겼다’ 등의 가짜뉴스가 페이스북에서 48만~86만 번이나 공유됐다.

 

소셜미디어 공간에서는 CNN 뉴스보다 더 영향력이 큰 것으로 알려진 매셔블 헤드라인의 페이스북 공유가 평균 1만 번 이하라는 점을 감안하면, 이런 가짜뉴스의 전파가 미국 대선결과에 영향을 줬다는 주장도 전혀 틀린 말은 아니라는 생각이 들게 한다.

 

가짜 뉴스 때문에 대선이 흔들렸다는 비난을 강력히 거부했던 페이스북 역시 최근에는 입장을 바꾸고 있다. 마크 저커버그 페이스북 최고경영자(CEO)는 최근 “늘어나는 증오 연설, 폭력, 가짜 뉴스에 맞서기 위해 노력할 것”이라고 선언하고 앞으로 인공지능을 활용해 허위 정보를 차단하는 방안을 마련 중이라고 한다.

 

하지만 가짜뉴스를 차단하는 것은 생각만큼 쉽지 않다. 페이스북의 랭킹 알고리즘이 사람들이 많이 호응하면 더 많이 보이도록 설계돼 있고, 가짜뉴스는 진실보다 빠른 반응을 일으키기 때문이다.

 

가짜 뉴스의 기승은 우리나라도 예외가 아니다. 지난해 태풍 차바로 피해가 발생하자 온라인에는 ‘현대차 태풍에 침수 차 30만 원 할인 판매’란 루머가 급속히 퍼졌다..... 

원문 이어보기 http://techm.kr/bbs/?t=W6

우운택 교수, 증강현실 속 캐릭터 실시간 조작기술 개발

우리대학원 우운택 교수 연구팀이 증강현실 안경을 통해 현실공간에 존재하는 가상 객체의 이동경로를 간편하고 자유롭게 설정할 수 있는 기술을 개발했다.

이 기술은 홀로렌즈와 같은 투과형 증강현실 안경을 착용한 사용자가 스마트폰을 이용해 현실공간에서 직관적으로 동물, 식물 등의 가상 객체를 조작하면서 이동경로를 실시간으로 설정 및 변경할 수 있다.

 

유정민 연구교수가 1저자로 참여한 이번 연구 결과는 한국 인간-컴퓨터 상호작용 학회(HCI)에서 지난 8일에 시연됐고, 관련 논문은 2017년도 국제 인간-컴퓨터 상호작용 학회(HCI International 2017)에서 발표될 예정이다.

 

기존의 증강현실을 저작하는 과정은 피시(PC) 환경에 특화된 저작 프로그램을 이용하거나 전문적인 프로그래밍 언어로 가상의 객체를 선택하고 조작해야 한다. 따라서 과정이 복잡하고 비용이 상대적으로 많이 소요되는 한계가 있었다.

 

연구팀은 특수한 입력장치를 사용하는 대신 자체 개발한 앱을 스마트폰에서 구동시켜 홀로렌즈가 부착된 안경형 디스플레이 장치와 연동했다.

 

이를 통해 3차원 마우스와 같은 입력장치로 사용할 수 있고 증강현실 속 가상 객체를 컴퓨터의 아이콘 옮기듯 쉽게 조정하고 이동할 수 있게 된다.

 

이 기술은 사용자가 스마트폰의 입력 정보와 내장된 3축 기울기 센서로부터 획득한 스마트폰의 자세 정보를 이용해 가상 객체를 선택 혹은 취소하거나 크기를 조절할 수 있다. 또한 가상 객체의 이동경로를 현실 공간에 바로 설정하거나 수정할 수 있다.

 

이러한 기능은 현실 공간에서 가상 객체의 이동을 직관적으로 설정할 수 있기 때문에 다양한 동적인 증강현실 환경을 현장에서 즉각적으로 구성할 수 있다.

 

누구나 쉽게 사용할 수 있는 저작도구는 다양한 증강현실 콘텐츠의 즉각적인 생산과 체험을 가능하게 하고 새로운 증강체험 관련 산업의 형성 및 생태계 구축에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

 

우 교수는 “이 기술은 스마트 폰만 있으면 누구나 콘텐츠를 현장에서 직관적으로 저작할 수 있다”며 “추가 개발될 증강현실 저작도구를 통해 누구나 포켓몬go 같이 가상 캐릭터와 현실공간이 상호작용하는 환경을 만들 수 있을 것으로 기대한다”고 말했다.

 

 

□ 그림 설명

 

그림1. 증강현실 체험 위한 안경형 디스플레이기반 이동경로 저작 기술의 개념도

 

그림2. 기술을 활용하여 증강현실 환경을 구성하는 실제 화면

 

KAIST학생포상 선정(박사과정 이정진, 홍석표)
2017/02/16  일정 iCal로 다운

우리대학원 박사과정 이정진, 홍석표(지도교수_노준용)씨가 2017년 학생포상자로 선정되었다.

 

박사과정 이정진, KAIST창의상 수상

KAIST창의상은 재학 중 탁월한 창의성을 발휘한 학생을 대상으로 매년 학사/대학원부문으로 선정하여 개교기념식에 시상하고 있다.

이정진씨는 컴퓨터 그래픽스 분야에서 다수의 SCI저널논문, 국내저널논문, 학회논문 발표, 국내외 특허 출원, 기술이전 등 관련 연구성과를 인정받았다.

2016년에는 한국컴퓨터그래픽스학회에 신진연구자상를 수상하기도 했다.

아울러, VR 분야에서 고품질의 360도 영상을 제작하고 관람하는데 필요한 획기적인 기술을 연구한 창의성을 높이 평가 받았다.

특히 이번 포상에서는 대학원(창의상)부문 개인단독 수상의 영광을 얻었다.

 

박사과정 홍석표, 학생특별(교통안전근로)포상

학생특별포상은 학생편의제공을 위해 힘써온 학생을 대상으로 첫 시상하는 학생포상이다.

홍석표씨는 2016년 교통안전근로를 수행하며 적극적이고 성실한 자세로 업무에 임하여 학생들의 귀감이 되었고, 학교 편의에 크게 기여한 공로를 인정받았다.

 

시상식(개교 46주년 기념식) 2017. 2. 16(목), 10:00대강당

안재홍 교수 부임 안내

안재홍 교수님께서 2016년 11월 1일자로 우리 대학원에 부임하셨습니다.

KAIST 문화기술대학원에서 박사학위를 받고, 주요 연구 분야는 Digital Heritage입니다.

The 2nd International Workshop on Cultural DNA

문화기술대학원에서 "2nd Cultural DNA Workshop"를 개최합니다. 

 

  • *주제 : Design Computing (디자인 및 건축) 분야의 국내외 전문가의 Cultural DNA 분석 방법 및 결과 공유 
  • *일시 : 2017. 01. 13. (금) , 9:00 ~18:00 
  • *장소 : 문화기술대학원 백남준홀 (N25동 3229호) ☞지도보기
  • *발표자: John S Gero, Robert Woodbury,Jin-Ho Park, Yu-Hsiu Hung, Jong-Jin Park, Kyung Wook Seo, Andrzej Zarzycki, Terry Knight , Rudi Stouffs, Iestyn Jowers , Ju Hyun Lee , Jin-Kook Lee , Mathew Schwartz , Deedee Aram Min , Bige Tuncer & Atanassios Economou 
  • *주최KAIST 문화기술대학원, Information Based Design Lab (문화기술대학원, 이지현 교수) 
  • *후원 KAIST 국제협력팀, DIME_대전마케팅공사 
  • *사전등록: https://goo.gl/forms/DiJdRGl558HOVGO03 (기한 2017. 1. 12(목)까지)
  • *관련문의: 박사과정 임지민 kingjimin@kaist.ac.kr

 

The 2nd International Workshop on Cultural DNA

  • Time: 13th, January, 2017 (Friday), 9:00 ~18:00  
  • Place: KAIST N25, Paik Nam-Jun Hall (#3229)

    Host: Graduate School of Culture Technology 

Time

Title

Presenter

09:00~09:20

Opening Ceremony

Ji-hyun Lee

 

Session 1: Theories for Cultural DNA Research

09:20~09:45

Research for Cultural DNA in Design

John S Gero

Research Professor in Computer Science and Architecture at University of North Carolina, and a researcher Professor at the Krasnow Institute for Advanced Study at George Mason University

09:45~10:10

A Design Gallery System

Robert Woodbury

Professor at School of Interactive Arts and Technology, Simon Fraser University

10:10~10:35

Underlying Principles and Emerging Designs Based on Magic Squares

Jin-Ho Park

Professor at Department of Architecture, Inha University

 

Session 2: Analysis & synthesis of Cultural DNA at Urban Scale

10:35~11:00

Multi-leveled Tridimensional Public Place and Urban Promenade

Jong-Jin Park

 

Ph.D. & Architect EPF/SIA

11:00~11:25

Fingerprint of the City: How Old Country Roads become Fossilised within the Modern City

Kyung Wook Seo,

 

BArch, MEng, March, PhD, FHEA

11:25~11:50

Tentative Title

Andrzej Zarzycki

 

Associate Professor at College of Architecture and Design in the New Jersey Institute of Technology

 

11:50~12:50

Lunch

 

Session 3: Analysis & Synthesis of Cultural DNA Artifacts

12:50~13:15

A Universal Basic Robot

Mathew Schwartz

 

Assistant Professor at College of Architecture and Design New Jersey Institute of Technology

 

13:15~13:40

A sense of dichotomy in household space and smartphone

Deedee Aram Min

Ph.D. Candidate at GSCT, KAIST

 

13:40~14:05

The Need for a Cultural Representation Tool in Cultural Product Design

Yu-Hsiu Hung

 

Associate Professor at Department of Industrial Design of National Cheng Kung University

14:05~14:30

Tentative Title

Bige Tuncer

 

Associate Professor, Director of Informed Design Group,
Architecture and Sustainable Design, Singapore University of Technology and Design

 

14:30~14:55

Tentative Title

Atanassios Economou

 

Director of PhD Program and Professor at School of Architecture, Georgia Institute of Technology

14:55~15:20

How to Let Computers Know Building design Rules? - A KBimCode Mechanism to Translate the Sentences in Korea Building Act for the Automated Code Checking

Jin-Kook Lee

 

Ph.D., Assistant Professor at Department of Interior Design, Hanyang University

 

15:20~15:50

Short Break 2

 

Session 4: Grammar-based Cultural DNA Research

15:50~16:15

A practical shape grammar for Chinese ice-ray lattice designs

Rudi Stouffs

 

Associate Professor at Department of Architecture, School of Design & Environment, National University of Singapore

16:15~16:40

Structures in shapes: a perspective from rules and embedding

Iestyn Jowers

 

Lecturer in Technology and Innovation Management, The Open University

16:40~17:05

Grammatically Measuring the Functional Uniqueness of Murcutt’s Domestic Architecture

Ju Hyun Lee

 

Senior Lecturer in the School of Architecture and Built Environment, Faculty of Engineering and Built Environment, at the University of Newcastle

17:05~17:30

Craft, Performance, and Grammars

Terry Knight

 

Professor of Design and Computation in the Department of Architecture at the Massachusetts Institute of Technology

 

17:30~17:40

Ending Ceremony

Ji-hyun Lee

 

Professor of Graduate School of Culture Technology, KAIST

☞ 일정 다운로드

 

 

박사과정 이정섭, 석사과정 박승순,이종필, 2016 ICT-문화·예술융합 공모전 동상 수상

우리대학원 박사과정 이정섭(지도교수: 이성희), 석사과정 박승순, 이종필(지도교수: 남주한)씨가 지난 12월 22일 서울 KT스퀘어에서 열린 ‘2016 ICT-문화·예술융합 공모전’ 시상식에서 동상을 수상하였다.

 

본 행사는 미래창조과학부와 한국정보화진흥원이 ICT기술을 활용한 문화·예술 아이디어 및 융합형 인재 발굴을 위해 개최된 행사로써
아이디어 및 프로젝트를 제안하는 ‘아이디어 분야’와 ICT를 활용한 문화·예술 분야 창작품을 대상으로 하는 ‘창작품 분야’로 시상하였다.
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o 공모전명: 2016 ICT-문화·예술융합 공모전
o 수상내역: 동상 (한국정보화진흥원장상)
o 수상내용(1): 박사과정 이정섭(지도교수: 이성희)
- 분야: 창장품
- 작품명: 인체만화경(Body Kaleidoscope)
- 작품소개: 무대공연에 여러 가지 매체를 병용하는 뉴미디어 퍼포먼스는 이질적인 매체들이 어우러지지 못하고 겉도는 느낌을 받을 때가 많았음. 움직임과 미디어가 어우러진 작품, 더 범위를 좁혀 미디어가 움직임을 확장시켜주는 작품을 만들어 보자는 것이 이번 작품의 동기가 됨. ‘대칭’이라는 키워드를 바탕으로, 기술적으로는 일상화된 영상장치를 이용하여 인체의 움직임을 다양한 형태로 해체하고 재구성하는 놀이를 통해 4분 가량의 무용작품으로 엮었습니다. KAIST 문화기술대학원 10주년 데모데이에서 초연되었고, 본 공모전에 맞춰 새로이 각색한 작품임.

 

o 수상내용(2): 석사과정 박승순, 이종필(지도교수: 남주한)
- 분야: 아이디어
- 작품명: 이미지 콘텐츠 분석을 활용한 사운드스케이프 디자인 활용 방안
- 작품소개: 이미지를 인공지능 알고리즘으로 분석하여 적합한 사운드를 자동으로 연동하는 기술로 영상 편집 소프트웨어 플러그인, 모바일 지도 연동, 시각장애인 풍경해설 서비스 등의 영역에 적용 가능한 비즈니스 모델 제안

 

이미지인공지능 알고리즘으로 분석하여 적합한 사운드를 자동으로 연동하는 기술 구조화 이미지